小學信息技術課堂教學的導入藝術 ■文/
作者:賈長偉
發布時間:2023-02-03 16:33:03 來源:陜西教育·教學
如果說課堂教學是一首優美動聽的樂曲,那么導入就是這首曲子的過門,直接影響著課堂教學的效果,影響著學生的學習效率。充滿智慧的導入不僅能夠吸引學生的注意力,還能夠激發學生的學習興趣,使學生迅速投入到課堂教學活動中。課堂教學導入的方式五花八門,教師要根據教材特點和學情合理、科學地選用,以便達到理想的教學效果。筆者經過多年的教學實踐,總結了幾種信息技術課堂教學導入方法,現分享給大家。
一、直接導入法
開始上課,筆者直截了當地利用ppt展示了課題及重點教學內容,有針對性地為學生進行了講解,讓學生知道本節課應該學什么,要掌握什么技能,能解決什么問題。
陜西人民教育出版社出版的信息技術教材每一課前都有“我的任務”這一板塊,筆者會直接給學生展示本節課的教學任務、教學內容等。例如,讓學生學會掌握在Word文件中插入圖像的方法,并進行優化,使版面更加美觀。直接導入法簡潔明了,易于操作,能夠激發學生的學習興趣,在短時間內可以將學生的注意力引入課堂教學中。
二、設置疑問導入法
心理學研究表明,學生的好奇心很強,小學生表現得尤為突出,當他們遇到感興趣或以一己之力難以解決的問題時,就會特別興奮,進而會竭盡全力探索其中的奧秘。教師進行課堂導入時可以根據教學內容,精心設計一些能夠激發學生興趣,調動學生求知欲、探索欲的問題。
例如,在講授陜西人民教育出版社出版的五年級信息技術上冊第四單元《遠去的使者》一課時,筆者設置了“平時老師上課播放的一張張類似于圖片的文件是什么?知道它是怎樣制作出來的嗎?想不想像老師一樣做出精美的文件呢?”等問題。這幾個問題層層遞進,第一個問題是讓學生知道ppt演示文稿;第二個問題是讓學生知道應用office軟件可以制作ppt,進而巧妙地引出office Powerpoint軟件;第三個問題進一步激發了學生學習office Powerpoint軟件的好奇心和探究欲,進而順勢導入新課。這種方法就是基于學生的生活實際而引發的問題思考,抓住了學生的興奮點,激發了學生的求知欲。
三、以舊探新導入法
孔子曰:“溫故而知新,可以為師矣?!敝行W信息技術課程有著很強的連貫性,前后知識、新舊知識之間有著緊密的銜接關系,新知識既是舊知識的發展和延伸,又是后續知識的鋪路石。在教學過程中,筆者常常會采用以舊探新法導入新課,引導學生抓住新舊知識的連接點,鞏固復習之前所學知識,有效縮小了新舊知識之間的梯度,縮小了已知與未知的差距,使得學生跳一跳就能夠摘到桃子。筆者認為用這種方法導入新課,不僅能夠幫助學生復習已學知識,還能夠加深學生對所學知識的理解。
例如,在講授陜西人民教育出版社出版的五年級信息技術上冊第四單元《自然小影院》這一課時,筆者在課前安排了一個展示操作環節,指定了一部分學生示范插入音樂的操作方法,再選出一名學生對他們的操作方法進行評價,得到筆者的肯定后,讓其他同學根據示范步驟進行操作練習,從而達到溫習舊知之目的,這既是對前一課內容的復習,又為講授新知夯實了基礎。學生很快就掌握了插入影片這一新知識,會給演示文稿插入影片了,他們的自學能力提升了,學習興趣增強了,學習信心更足了,教學效果自然不錯。
四、故事導入法
課前,筆者結合教學目標和教學重難點,恰當地選擇了一些趣味性較強,且寓意深刻,學生喜聞樂見的故事,極大地活躍了課堂教學氛圍,激發了學生的學習興趣,加深了學生對教學內容的理解,直接或間接地培養了學生的創造能力。
例如,陜西人民教育出版社出版的四年級信息技術下冊《修飾文字》一課內容單調枯燥,操作步驟復雜,學生不易上手,很不感興趣,甚至有抵觸情緒。課前,筆者創編了一個羊村舉辦運動會,懶羊羊得獎,慢羊羊村長給懶羊羊頒發榮譽證書,但懶羊羊因為證書字體、字號、顏色不好看氣得大哭,最后村長讓喜羊羊幫它修飾,喜羊羊經過多番努力后,還是沒有完成任務,而求助大家的故事。筆者問學生愿不愿意幫助它們呢?學生回答愿意,這樣既導入了新課,又明確了學習目的,還隱性地布置了學習任務,極大地激發了學生的學習興趣,取得了一箭多雕的教學效果。
五、游戲導入法
在日常教學中,教師將游戲引入小學信息技術課堂是一個不錯的選擇,不僅能夠調動學生參與教學活動的積極性,還能夠體現“在學中玩,在玩中學”這一理念。
例如,三年級學生學習“指法”時,如果教師直接演示、講解手指的擺放位置,學生不僅會有負重感,還會有抵觸情緒。在教學過程中,筆者采取游戲引入法,讓學生先玩《金山打字通》中的“青蛙過河”“打地鼠”等游戲,在游戲中學習平時課堂中較難理解的空格、退格和回車等鍵位的用法。由于學生對闖關游戲特別感興趣,他們很快就掌握了鍵位的用法。這種學習效果比筆者強迫學生死記硬背鍵盤字母排列順序與功能的效果要強數倍,學生練習指法的效果特別棒。此時,筆者趁熱打鐵為學生講解指法知識的要點,學生就能有針對性地學習,教學效果也能得到很大的提升,這些既能夠滿足學生的興趣,又能夠開發學生的智力,更能培養學生的操作技能。
六、情境導入法
情境導入法是利用語言、設備、環境、活動、音樂等各種手段,創設一種符合教學需要的情境,以激發學生學習興趣,誘發學生思維發展,使學生處于積極學習狀態的教學方法。情境導入法能夠有效調動學生學習的積極性,激發學生的學習興趣。教師可以采用情境導入法導入新課,以此激發學生的探究欲和學習興趣,完成課堂教學目標。情境導入法是一種常用的導入方法,信息技術課程也不例外。
例如,在講授陜西人民教育出版社出版的四年級信息技術上冊第三單元Word應用篇第12課《小貝的賀卡》時,筆者創設了如下情境:“小貝的好朋友小玫周末要舉行生日派對,邀請全班同學參加,同學們不知道送什么禮物比較合適。老師給大家出個主意,大家可以制作一些別出心裁的電子賀卡送給她?,F在請同學們先構思好賀卡的樣式和祝福語,跟著老師一起進入今天的課堂學習時間,用Word為小玫制作漂亮的賀卡吧?!眲撛O這種讓學生感興趣的教學情境,可以最大程度地培養學生的創造性思維,讓學生積極地投入到課堂教學活動中。
七、成品展示導入法
成品展示導入法是指教師根據教學需要,事先準備有一定示范引領作用、與教學內容相似的教學素材供學生參考,這些視覺沖擊力很強的教學素材能夠激發學生的好奇心和創造力,當他們看到這些素材后就會產生強烈的操作或創造沖動,這種方法一般在學生完成顯性作品時可以用到。
例如,在講授陜西人民教育出版社出版的五年級信息技術下冊第二單元《制作圖片網頁》一課時,筆者直接將網頁或提前制作的圖片展示給學生,以此激發學生制作圖片、網頁的欲望,獲得了良好的教學效果。
八、演示導入法
演示導入法是指教師借助一些物體、資源,如教具、演示文稿、一體機、教學軟件、微課等,讓學生仔細觀察,發現問題,從問題根源入手,自然而然地過渡到新知識學習的方法。
例如,在講授陜西人民教育出版社出版的三年級信息技術上冊第二單元第7課《溫馨的小屋》一課時,筆者準備了三個屋頂形狀不同的房子模型,讓學生細心觀察后用三角形、四邊形、圓形等物體組合擺放,直觀地展示房屋的組成。
又如,在講授陜西人民教育出版社出版的五年級信息技術下冊第三單元第11課《創建基本的超鏈接》時,筆者給學生演示了為文本設置超鏈接的方法,講解了操作的難點。運用此方法時,還有一些需要注意的事項。
第一,演示的輔助教具一定要與新知識有密切的聯系,并能為講授新知識服務。
第二,教師演示操作時,學生要帶著問題觀察、思考,通過觀察發現問題的關鍵所在,為新知識的學習做好鋪墊。
第三,教師要抓住時機提出問題,并引導學生積極思考。
總之,信息技術課堂教學導入要簡明扼要,有趣味性、形象性、導向性,有吸引力。常言道:“教學有法,教無定法,貴在得法?!边m合自己的才是好方法,教學導入法形式繁多,我們經常提到的同課異構,同一節課不同的教師采用不同的教學方法,但只要抓住因教材、因教學內容而異,因學生與教師而別,遵循學情及教學時機與學習氣氛而變,遵循教學目的而發這幾點,就能找到“新、活、實、喜”的導入方法。
作者單位 陜西省榆林市第十六小學



