創客一詞來源于英文單詞“Maker”,原本是指那些努力把各種創意轉化成現實的人,后來當創客精神與教育相遇,便誕生了“創客教育”。從廣義的角度來說,創客教育是一種以培養大眾創客精神為導向的教育形態。從狹義的角度來說,創客教育是一種以培養學習者的創客素養為導向的教育模式。創客教育以培養想象力、創造力以及解決問題的能力為主要目的,它的開展非常符合小學生好奇心和創造力的天性,現已經成為培養小學生創新能力和創新意識的重要載體。下面就以蘇科版五年級信息技術第五課“畫正多邊形”為例,談談創客教育理念下的教學設計,培養學生對計算機的濃厚興趣,以此提升學生的實踐和創新能力。

一、創設情境,明確教學任務

五年級學生大多很喜歡上信息技術課,但是如果教師只是單純地傳授知識和技能,學生可能會產生“計算機學習就是鍵盤與鼠標的操作”的錯覺,在這種“真空”的環境中,不知道所學的計算機知識到底能有什么用,能解決哪些實際問題。信息技術教學的真正目的不是為了考試分數,而是為了能夠解決生活中的實際問題,為了讓學生樹立這種意識,在課堂教學伊始,教師就要為學生創建一個真實的情景,調動學生的學習積極性,從學生的實際需求來吸引學生的注意力。

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“畫正多邊形”的學習任務主要是認識Scratch的“畫筆模塊”,使用抬筆、落筆、畫筆顏色、大小、粗細、清除畫筆、修改數值以及“重復執行”控件來實現畫正多邊形,其中讓學生理解畫正多邊形的方法相對較難,在教學中教師需要多引導學生去嘗試、觀察、歸納。確定教學目標以后,教師在上課伊始出示一幅圖(如上圖),讓學生說說這個圖形有什么特點?有的說這個圖形是由兩個五角星交叉組合起來的,里面還有發散性的線段;有的說這個圖形外圍一周有20條邊;有的說這個圖形的構造很復雜,畫出這個圖形肯定要花費很長時間……看到學生對這個圖形很感興趣,教師就問學生:“你們想不想學會畫這個圖形呢?”學生異口同聲說“想學”,教師指名讓學生一起完成,學生拖動鼠標隨著教師的命令操作,不一會兒就成功地把這幅圖給畫好了。其他學生看到計算機畫圖又快又準,都躍躍欲試,紛紛表示自己也要畫一畫。于是,教師介紹這幅圖是用Scratch畫的,并揭示課題,布置本節課的學習任務:用Scratch畫正多邊形。

本課程的學習對象是小學五年級學生,他們剛剛進入高年級,理性思維正在逐漸形成,對新知識的接受能力較強,開始注重分析感興趣的事物,逐步從被動的學習主體向主動的學習主體轉變。課堂上創設相應的情境后,以完成作品為主導,激發學生的學習興趣,為接下來的探究學習打下了基礎。

二、微課引路,理清設計思路

傳統信息技術課程的講授,一般都是在課堂導入后直接由教師進行任務演示,學生觀看操作過程,雖然演示步驟詳細,但是學生沒有參與感,注意力不集中,效果也不夠理想。創客教育理念注重讓學生在興趣的基礎上進行自主學習,學習的過程就是學生自己建構知識的過程,為此教師利用微課引路,加大學生自主學習的比重,讓每個學生都能根據自己的學習能力得到真實的學習體驗。

根據本課的教學目標,教師將所學內容分成三個部分:第一部分是認識Scratch中“畫筆模塊”的常用功能;第二部分是通過畫正多邊形,培養學生的抽象思維;第三部分是拓展應用,培養學生的創新意識。在學習本課之前,學生學習Scratch軟件已經有一段時間了,對于如何控制對象的移動和旋轉都能很好地掌握。由于本課涵蓋的知識點較多,教師就制作了三分鐘的微課(對如何畫直線進行重點講解):通過單擊“畫筆模塊”拖動落筆控件以及將畫筆粗細設定為①控件到腳本區,并將數值改為10,將畫筆的顏色設定為藍色控件拖到腳本區,單擊顏色框,在屏幕上取紅色,此時控件變成將畫筆的顏色設定為橙色,并與其他控件相連接。拖動移動⑩步控件到腳本區后,將數值改為100,并在“當小綠旗被點擊”控件后連接清空控件,這樣就畫成了一根直線。這個畫線的步驟比較多,接受能力強的學生看了一遍微課以后,就能夠自己進行嘗試了,而接受能力較差的學生看了一遍以后可能還是一頭霧水,于是教師要讓這些學生回看微課,領悟其中的要點。學有余力的學生可以根據自己的學習能力,有選擇地去觀看第二個微課“畫正三角形”。

通過學習兩個不同知識點的微課視頻,使學生學會新知識、新技能。接受能力稍差的學生通過自由調整進度、反復觀看以后也能基本掌握學習要素。如果學生觀看微課以后,遇到難以理解的內容,教師就要給予適當點撥,以保證學生后續創作的順利開展。

三、任務驅動,小組合作學習

在學生初步掌握Scratch中“畫筆模塊”的相關控件以后,教師就要放手讓學生開展小組合作學習,并完成學習任務。學生親自上機操作,使用“控制”與“動手”功能模塊設定“小貓出沒”腳本,教師則在班級內進行巡視,及時給學生解答在實踐操作過程中遇到的各種問題。

畫正多邊形的第一個學習任務是“嘗試用Scratch在屏幕上畫一條線段”,當學生完成了這個任務以后,教師給予肯定和表揚,并要求他們說出分別使用了哪些控件,它們各有什么功能,然后師生共同總結:在角色上運用落筆控件和移動⑩步控件可以讓角色畫線。第二個學習任務是“用畫筆工具畫出不一樣的線條”,教師提示學生按照微課里所看到的知識點進行嘗試,摸索各自腳本中關于畫筆控件的基本功能。學生通過顏色設定、粗細設定、亮度設定等畫出許多不同效果的線條,再嘗試通過旋轉、抬筆、落筆與移動控件的組合應用,順利畫出不同形狀樣式的線條。看到自己創作出來的學習成果,學生都感到興奮不已。在學生完成創作后,教師選擇一組學生的作品在班級范圍內進行展示,并讓這個小組的發言人講述他們制作的設想和過程,其他小組的學生以此為對照修改自己設計的作品,交流操作的感想等,如果學生在表達中出現共性問題,教師要詳細予以解答。在學生完成模仿創作以后,此時應當趁著學生的學習熱情鼓勵他們進行創作,培養他們的創新精神與能力,以達到創客教育的效果。第三個學習任務是“畫出正三角形圖案以后,以此為基礎發揮想象,與小組成員設計新的正多邊形”。在學生的動手操作中,教師看到有些小組成功地畫出了正四邊形、正六邊形,有些小組在某一步出現“故障”導致圖形畫歪了,教師要予以針對性指導,與小組學生一起分析出錯的原因并找到解決的辦法。最后,各小組完成作品以后,點擊保存上交即可。

創客教育理念認為學生小組合作活動是學習的重要部分。在課堂上,學生學習新知的時候“眾人拾柴火焰高”,探索新路子的時候易于集思廣益,碰到“攔路虎”能迎刃而解,這樣會樹立學生探究問題的信心,創新思維能力也得以夯實。

四、互相評價,分享學習成果

創客教育理念很注重分享,學生在學習時一起分享所學知識點,分享設計的靈感,分享創作的過程,分享成功的喜悅,這也是成為優秀創客的基本要素。這個理念與信息技術的評價目標一致:學生對作品進行自我評價和相互評價,教師對學生作品進行評價以及對教學設計進行評價等,這些都能使學生在互動中取長補短,感受創新的樂趣,永葆創新的活力。

例如,學生提交作品以后,教師出示“一段用重復執行,一段不用重復執行”的兩段腳本,讓學生針對它們的相同處與不同處進行比較,然后進行評價。學生通過對比分析,認識到同一個圖形,可以有不同的腳本,而運用重復執行可以精簡腳本。教師再出示“探究屋”中的兩個腳本觀察運行結果,通過分析腳本,學生明白了畫圖程序一般在腳本開始都有一個初始化的過程,如設定位置以后清空,再設置大小、粗細、顏色等,兩個腳本的相同之處是重復執行的次數等于邊數,不同之處在于重復的次數和旋轉的角度。接著請成功畫出正六邊形的小組代表介紹畫法:畫正六邊形需要重復執行6次,每次移動邊長步數,每次旋轉角度為[360°÷6=60°]。教師還可以將學生“奇思妙想”的作品進行展示,師生共同分享該組學生的作品效果,使其他學生在同伴的啟發下,也能產生更多的創作欲望。很多學生在評價完同伴的作品以后,自己會產生很多的想法,此時如果課堂上沒有時間進行再創作的話,教師可以鼓勵學生把自己的創作設想在課后完成,然后拿到班級里進行展示交流。

課堂上把學生的作品拿出來進行展示評價,學生的創新能力就得到了大家的認可。在分享的過程中,作品優秀的地方得到了教師的贊揚,能激勵學生更加努力;作品中不足的地方可以讓學生及時得到修改,使作品被打磨得更好。因此學生懂得了,好的作品并不是一蹴而就,而是要通過不斷改進才能實現的。

把創客教育理念充分融入到小學信息技術的課堂中,大大豐富了教學設計的形式,使課堂教學內容顯得充盈而有實效,信息技術課不再是“游戲課”,不再是“技能課”,而是實實在在開動腦筋進行創新思維的課堂。

作者單位   江蘇省鹽城市濱海縣濱海港鎮中心小學

責任編輯:張言