藝術類高校三維虛擬數字藝術的教學及創作實踐研究
作者:李京燕
發布時間:2020-06-02 11:01:07 來源:陜西教育報刊社
[摘 要]數字媒體藝術是當今數字傳媒時代發展最為活躍的學科,該學科凝聚了科學、藝術、人文等多學科精髓,其在培養學生的人文基礎素養、藝術與技術實踐能力上發揮著巨大的作用。數字媒體藝術學科之下依據創作側重點分為很多方向,其中虛擬三維數字藝術是該學科中的一個重要分支,特征是借助計算機軟硬件技術進行動態或靜態虛擬三維數字藝術創作,并借助數字媒體方式進行展示交流。換句話說就是,運用數字化手段進行創作,并通過數字媒體進行多種形式的信息交互。
[關鍵詞]藝術素養 人文社科 技術實現 創作實踐 創新意識
隨著數字技術和數碼產品在我們生活各個領域的普及,各種數字技術的軟硬件開始愈來愈多地介入到藝術創作及展覽中,于是各個藝術高校紛紛開設了數字媒體藝術課程,雖然名稱不相同,但授課內容大體都是借助數字技術及數碼產品進行藝術創作及產品開發。數字媒體藝術是當今數字傳媒時代發展最為活躍的學科,該學科凝聚了科學、藝術、人文等多學科精髓,其在培養學生的人文基礎素養、藝術與技術實踐能力上都發揮著巨大的推動作用。
三維虛擬數字藝術的教學特點
數字媒體藝術學科依據創作側重點分很多方向,其中虛擬三維數字藝術是該學科中的一個重要分支,其特征是借助計算機軟硬件技術進行動態或靜態虛擬三維數字藝術創作,并借助數字媒體方式進行展示交流。換句話說就是,運用數字化手段進行創作,并通過數字媒體進行多種形式的信息交互。
所謂虛擬三維數字藝術是相對于傳統藝術而言的,例如相對于傳統的雕塑藝術,虛擬三維數字藝術作品的創作方式、呈現方式及與觀眾的交流方式都發生了不小的變化。其制作大多借助于計算機的軟硬件進行生成,也就是說創作者將雕塑工具及材料換成了各種數據處理,利用各種數字技術完成藝術形象的塑造和藝術理念的表達。其在展示時也有別于傳統的藝術品純觀賞展陳方式,更多的是借助各種數字設備與觀眾進行信息交互,例如VR作品展示必須借助計算機、VR頭盔及各種傳感設備。極大地提高了展示的互動性,使觀眾更有參與感,豐富了觀眾的觀賞體驗,也更好地傳遞了創作者的創作理念。
三維虛擬數字藝術教學目標
高校有別于職業培訓學校,教學目標是為學生搭建一個基礎扎實、體系完整的專業架構,除了基礎理論和基本技能培養,更注重培養學生獨立思考和獨立學習的能力。因此,學習虛擬三維數字藝術的學生除了需要具備較高的藝術修養外,還要具有最新科技信息搜集能力、自我技術學習能力、使用某種技術手段實現藝術表達的能力,另外還要有一定的人文及社會反思能力、邏輯思維能力、市場產品策劃能力等。
針對三維虛擬數字藝術的教學,所有課程設置的目標就是幫助學生實現能夠熟練使用三維數字媒體技術進行藝術創作,并且在展示中運用數字媒體設備和外界進行信息交流與互動。針對這一目標,在課程設置上必須兼顧三個層次:藝術造型能力,技術轉化能力,人文社科思考能力,這三個方面穿插于各個課程之中,只是具體到每個課程中會有所側重。
1.傳統造型能力及藝術素養的培育
(1)造型能力
對學習三維虛擬數字藝術的學生來說,具備一定的傳統藝術造型能力是必要的,雖然其創作手段多借助于數字技術,是通過某種數字視覺形象,有時配合聽覺和觸覺等多種形式進行藝術創作的,但視覺藝術仍是其最主要的呈現方式。例如三維建模雖然是使用數字技術進行造型,但其造型原理與傳統造型藝術一脈相承,只是實現手段不同而已。針對學生藝術造型能力的培養,每個學校的課程設置略有區別,有的學校是將其分散至各學期,使學生從理論到實踐循序漸進地提高自身的藝術造型能力,有的是集中在新生入學的第一學年,迅速改變學生入學前造型訓練的一些不太正確的觀念及習慣,快速提高其使用傳統造型方式進行藝術創作的能力。
(2)藝術素養
在百度百科中是這樣定義藝術素養的:藝術素養也稱藝術修養,指人對藝術的感受、體驗、評價和能動創造的能力。是審美修養或美學修養的主要內容,包括對藝術理論、藝術史知識的掌握,對藝術創造、藝術鑒賞、藝術發展規律的理解,以及對藝術的感受力、想象力、判斷力、理解力、創造力等。”在藝術類高校,不管學生隸屬于哪個學科、哪個專業方向,都必須進行藝術理論課程的學習,例如藝術史、藝術作品賞析等課程,教師通過對人類藝術發展史的梳理和對世界各國歷代優秀藝術作品的介紹,幫助學生提升藝術素養,從而達到提高學生的的藝術創作水準的教學目的。
2.三維虛擬數字技術能力培養
學習虛擬三維數字藝術的學生除了需要具備較高的藝術修養外,還要具備最新科技信息搜集能力、技術學習能力及使用某種技術手段進行創作實踐的能力。
(1)最新科技信息搜集能力
當下數字技術的更新可用日新月異來形容,三維虛擬數字技術的軟硬件更新每時每刻都在進行,如果僅僅依靠教材和課堂學習已無法緊跟時代科技的發展速度,無論是學生還是教師都必須具備通過網絡技術手段迅速搜集整理更新與自己專業相關的科技信息的能力,并能結合市場相關的數媒產品了解該技術的特點優勢、發展現狀、應用前景。
(2)三維虛擬數字技術的學習能力
作為三維虛擬數字藝術的學生必須具備三維虛擬數字造型、虛擬數字信息制作及實現動態交互的能力,具體到課程上就是三維軟件、聲音文本、后期合成與剪輯、交互引擎等,學生通過這些課程的學習初步具備三維虛擬數字藝術創作的能力。
藝術創作及傳播在本質上是一種信息創造和交流,創作者通過某種形式和載體傳遞出某種信息并作用于受眾,受眾對其作出反饋。實驗心理學家赤瑞特拉通過實驗證明:人類獲取的信息83%來自視覺,11%來自聽覺,這兩個加起來就有94%。還有3.5%來自嗅覺,1.5%來自觸覺,1%來自味覺。”那么作為三維虛擬數字藝術的教學重點就是培養學生使用數字技術手段進行視聽元素的創造。例如三維軟件課程是讓學生通過對三維軟件中模型、動畫、渲染、特效模塊的學習掌握虛擬三維數字靜態及動態造型能力,從而進行虛擬空間及形象的創造,也可對真實空間及形象進行模擬或還原,常用軟件有Maya及Max等。而聲音文本課程是通過聲音文本課程的學習教會學生如何根據文本及創意來處理聲音,并通過聲音編輯軟件的學習實現聲音創作,常用軟件有Ableton live等。后期合成與剪輯課程則是通過后期合成與剪輯對視聽元素進行整合及潤色,這些視聽元素不僅包括數字技術生成的視聽覺元素,還包括現實采集來的視聽覺元素,通過后期合成及剪輯軟件的再加工進行視聽藝術的再創作,常用軟件有After Effect、Nuke、Adobe Premiere、Edius等。
數字媒體藝術與傳統藝術最大的區別在于其可交互性,傳統藝術無論是文學、電影、繪畫、雕塑,受眾在與這些藝術作品接觸時基本處于被動接受狀態,而數字媒體藝術越來越注重作品的可交互性,創作者通過某種交互技術強化信息的傳播和創作理念的表達,作品信息在交互中被受眾感知,并根據受眾反饋進行信息更新,甚至信息的自動生成。例如AR藝術作品是將現實場景與虛擬信息進行合成的結果,觀眾通過設備對現實場景或物品進行信息讀取,計算機程序根據收到的信息交互性地反饋并更新虛擬信息。VR藝術作品也是如此,受眾在觀賞作品時需要借助頭盔及傳感器隨時將自己的肢體信息傳遞給計算機程序,程序以此更新反饋新的信息給受眾。如何進行交互設計及如何實現交互是該課程需要解決的問題,常用軟件有Unity3D,Unreal Engine等。
3.創作實踐能力的培養
教育的目的不是單純的理論學習和技能學習,尤其是藝術類高等教育,更多的是體現在學生的創作實踐中。三維虛擬數字藝術創作一般分為藝術創作、科研創作和商業創作。
(1)藝術創作
作為藝術類高等院校的學生對人文社會科學應該有持續關注和認知,人文社會科學是人文科學,是以人類的精神世界及其沉淀的精神文化為對象的科學。而社會科學則是一種以人類社會為研究對象的科學。如果說人文科學主要研究人的觀念、精神、情感和價值,即人的主觀精神世界及其所沉淀下來的精神文化的話,那么社會科學則更多是研究客觀的人類社會。對人類復雜而隱秘的精神狀態、情感世界的洞察和反思,對社會的沖突矛盾、熱點話題的審視與判斷一直都是藝術創作的源泉及核心,三維虛擬數字藝術也不例外,許多作品的主題核心往往是圍繞著人與社會展開的。例如西安美術學院2019屆畢業設計作品展覽中有個AR作品《尋我》,其創作主題就是即將踏入社會的年輕人面對陌生大城市時內心的迷茫。創作者將三維軟件制作的抽象化城市模型以3D打印的形式實體展示在展臺上,觀眾使用手機或iPad進行觀賞時,實體模型上就會依據觀眾視角出現動態虛擬形象,通過實體模型和虛擬三維數字元素的結合觀眾就能夠更加清晰地了解到創作者的作品核心主題。
(2)科研創作
科研創作是大學教育的使命和責任,培養學生進行學術研究和基于研究結果的創作實踐是大學教育的特色之一。例如西安美術學院影視動畫系一直堅持以陜西漢唐帝王陵為科研核心,以三維虛擬數字技術為手段,對與之相關的歷史文物及遺址遺跡進行數字化信息整理、復原、保留,形成一個陜西遺址文物的數字化系統文檔。通過該課題的持續研究創作,不但激發了學生對中國傳統文化的關注,并通過汲取本民族優秀的文化藝術遺產,結合現代科學技術手段,使這些傳統瑰寶重新散發出璀璨的光芒。例如2019屆畢業設計作品展覽中有個VR+AR作品《將之塚》,該作品運用虛擬現實、增強現實及三維模擬復原等多種技術手段,參考西漢時期同規格墓葬形制及當時的建筑工藝,嘗試復原西漢名將霍去病墓葬,以求重新解讀霍去病傳奇的一生。
(3)商業創作
雖然學校遠離市場,但學生畢業后是要服務于社會的,在創作中培養學生的市場概念和產品意識是非常必要的。如在項目策劃之初如何進行市場調研、同類產品性能比較、目標消費群定位等。以西安美院2018屆畢業設計作品展覽中VR游戲《古墓盜影》為例,作為解密游戲的一種分支密室逃脫游戲一直為玩家所青睞,有較好的市場價值,在VR游戲《古墓盜影》項目策劃階段,通過對市場該類型游戲的調研,結合項目組成員的技術實際情況,決定不與高成本純商業的游戲競爭,發揮學校資源優勢,鎖定對傳統文化有興趣的目標消費群體,以傳播中國傳統文化為己任,通過游戲中的關卡及陪葬品的設置,使玩家在娛樂的同時了解中國古代的喪葬文化及墓穴形制。
結 語
三維虛擬數字藝術教學除了需要培養學生優秀的藝術素養、造型能力,熟練的數字技術操作能力,對最新技術發展動向敏銳的觀察能力和快速的學習能力,但要想做出有深度的藝術作品更是需要學生具有一定深度的人文認知及獨立的社會價值判斷。此外,在學生創作中,針對項目類型還要培養學生的市場概念和產品意識,使其畢業后能更快適應社會需求。最后,也是貫穿于教學始終的對學生創新意識的培養,對現代科技與傳統文化的學習是為了讓我們站在巨人的肩膀上創造出更新更好的作品,只有這樣才能不負黨和國家的重托,培養出更多推動社會發展的專業人才。
注 釋:
①https://baike.baidu.com/item/藝術素養
②https://zhidao.baidu.com/question/28931313.html
③https://baike.baidu.com/人文社會科學
作者單位:西安美術學院



