視覺傳達設計專業本科“雙創”課程教學實踐研探——以《數字信息與交互設計》課程為例
作者:馬 嵐
發布時間:2020-06-02 11:08:24 來源:陜西教育報刊社
[摘 要]以《數字信息與交互設計》課程“雙創”教學實踐為例,研探視覺傳達設計本科教學中將“雙創”教育帶入課堂教學,對原課程進行優化的教學實例,本文從教學成果和教學實踐兩部分進行了詳細論述。
[關鍵詞]視覺傳達 “雙創”教育 數字信息與交互設計
《數字信息與交互設計》課程“雙創”教育現狀
1.《數字信息與交互設計》課程
《數字信息與交互設計》課程是視覺傳達專業重要的專業課之一,是以圖形和信息動態化交互傳遞為設計目的的一門數字化設計課程。課程主要以網頁設計、APP設計、微信二次開發設計等為載體進行設計理論和實踐的講解和學習,使學生能夠完整設計制作出一套具備色彩設計、編排設計、字體設計、圖形設計、動態視覺圖形設計和交互設計的綜合性動態媒介作品。西安美術學院視覺傳達專業動態媒介設計系列課程最早開設于2004年,以講解FLASH動態制作及網頁設計為開端。2008年授課體系逐漸成熟,分為《動態媒介基礎》及《動態媒介設計》兩個課程?!秳討B媒介基礎》課程主要講授動態媒介設計的基本理論及軟件使用,屬于專業基礎課程,在此不展開討論?!秳討B媒介設計》課程以講授網頁設計和GUI設計為主,使學生充分了解動態媒介設計的創意方法和制作環節、繪制方法,掌握動態媒介設計包含的設計項目的創作思路、設計制作方法,最終能夠獨立完成簡單的動態媒介設計項目。2010年以后隨著4G網絡的普及,網頁設計在課程中逐步被APP設計取代,并在課堂教學上嘗試以實際項目引導教學。2014年課程中圓滿完成民生銀行委托的《民生智家》APP設計,2014年底該APP上線投入使用,民生銀行給予高度評價,并特招負責設計的劉富艷同學進入民生銀行工作。2015年圓滿完成銅川市耀州區政府委托《耀生活》生活服務平臺APP設計。2016年開始鼓勵學生在課堂自主進行創業實踐,2016年7月學生自主創業項目《有樂》圖案印制定制平臺上線營業。2017年《動態媒介設計》課程更名為《數字信息與交互設計》,在新課程開課前的授課討論中,我們對當前社會經濟發展大環境、學生職業生涯發展需求及以往教學內容作了認真分析。社會需要的是復合型人才,完整的APP項目包含產品設計、交互設計、視覺設計,在以往教學中我們僅僅是完成了視覺設計教學及輔導。為了優化教學內容,完善課程設計,決定在課程中加入“雙創”內容,讓學生編制商業計劃書、開展可行性研究,從自身創業項目開始設身處地地思考APP產品的方方面面,視角不再局限于UI設計的美丑,讓學生能夠以項目實際需求對設計進行重新思考,提升自己的綜合能力。2017—2019年經過不斷對自身教育資源、科研成果、學生專業特點等方面的深入挖掘,以及不斷打磨課程,從最初單純的創業項目訓練,到現在能夠以優質視覺內容產出為主導,進行文創方向創新創業項目實踐,并已取得諸多教學成果。
2.《數字信息與交互設計》課程中的“雙創”教育成果
2017年3月,在視覺傳達設計三年級《數字信息與交互設計》課程選取兩個班進行“雙創”教學實踐,在陜西省大學生創新創業訓練計劃項目立項15項,次年均順利結題;2018年在《數字信息與交互設計》課程選取三個班進行“雙創”教學實踐,大創立項34項,次年均順利結題;2019年在《數字信息與交互設計》課程選取兩個班進行“雙創”教學實踐,大創立項19項。課程實踐三年來共輔導7個班級,每個班級在課程中大約分10個項目小組,共在陜西省大學生創新創業訓練計劃項目立項68項,絕大部分參與課程同學都獲得立項資助。2018年起在教學中及時應用自身文創方面科研成果進行轉化,引導學生進行文創方向的創新創業實踐,2019年陜西省大學生創新創業訓練計劃項目立項項目《碑林文創產品設計(通過對碑林及其歷史進行文案提取再設計并最終應用為文創產品)》獲得全國美展進京獎;《漫步太白》與國家自然資源部(原國家測繪地理信息局)第一地形測量隊達成合作意向;《丹霞文創》已與張掖市山水文體旅游有限公司達成合作意向。
3.《數字信息與交互設計》課程開展“雙創”教學的意義
“雙創”介入《數字信息與交互設計》課堂教學以來,提高了課程難度和挑戰性,讓學生了解了社會需要什么樣的專業人才,調動了學生學習積極性;并啟發學生創新創業思維,讓學生能夠重新定義自身的價值,以開闊的思維、運用視覺傳達設計扎實的專業知識,思考如何改善行業效率,以知識上的創新進行創業活動。
參加“雙創”教學實踐的同學在就業上也更有優勢,以往學生應聘京東、百度等互聯網企業應聘崗位均為視覺設計師,在“雙創”教學實踐中能認真做完每個教學環節要求的學生,在產品經理助理和交互設計師這兩個方向應聘也都游刃有余,拓寬了學生就業范圍,提升了就業待遇,從而激發了學生的學習熱情。
《數字信息與交互設計》課程 “雙創”教學實踐
1.《數字信息與交互設計》課程教學模式及課程內容
在《數字信息與交互設計》課程教學與“雙創”項目輔導中,我們使用了六周系統課程+全年項目輔導的教學模式。即在每年《數字信息與交互設計》課程(六周)期間,系統向學生講授“雙創”及APP應用制作知識,課程結課后,對繼續進行的學生項目持續輔導,幫助學生打磨項目,并對接各種資源,個別優秀項目還可以直接帶入畢業設計繼續進行輔導。六周課程內容包括創業項目策劃、商業計劃書寫作、需求文檔寫作、產品原型設計、UI設計、Axure原型制作。第一周確定項目,進行調研,完成項目調研、項目策劃;第二周至第三周是項目內容、功能細化,需求分析、用戶研究、信息架構;第四周至第五周完成項目交互設計、UI界面設計,指導學生繪制完成規范及效果圖;第六周完成動態的高保真原型制作,整理好全部課程文件,準備結課展覽。在六周課程中讓學生團隊完成從一個創業創意到產品出產的全過程,了解其中的各個環節、實施步驟及工作要求。課程結束后根據具體項目情況進行課外項目輔導,引導并安排堅持創業的學生投入更多時間進行企業管理、項目管理等方面課程的學習,深思考、勤實踐;從學校層面給學生提供辦公場地、公司注冊、財務代管等項目支持及合作機構、投資人等資源對接。
2.課程優勢
“雙創”的重點是提供新產品或新服務,核心在于能否改善行業效率。近兩年基于互聯網+的各種產品發展一日千里,單純靠一個創意支撐的簡單項目在大資本、高科技競爭對手面前已經沒有成功的可能。通過三年的課程實踐,我們對判斷項目價值、可行性,進行項目輔導的目標也逐漸清晰。教學實踐初期我們對學生選題沒有明確的引導,學生選題偏重創業熱點,如2017共享經濟熱潮下的《即刻傘》共享雨傘項目;還有熱門平臺服務,如《盼達》游戲交易平臺等。2018年以后我們在項目輔導時結合視覺傳達專業自身特點,偏重于以出產優質視覺內容為重點的項目。如《山海·境》小游戲項目,以《山海經》為內容開發的小游戲,其源源不斷的怪獸IP、奇山異境設計是游戲的最大競爭力;《西游之旅》小游戲項目,以《西游記》為內容開發的闖關型小游戲;《悅農+》扶貧助農項目,用設計扶貧助農,幫助貧困地區農民建立農產品品牌,并對農產品進行包裝、銷售的一體化設計助農平臺;《遠讀》趣味助讀項目,是將電子書閱讀過程設計為完成關卡任務的小游戲,幫助用戶堅持閱讀,以游戲設計不斷開發新的主題為賣點,項目核心也是不斷的文創設計內容生產。有目的性的課程訓練讓學生能夠通過調研、學習做到熟悉歷史文化遺產資源,具備設計創新能力,針對不同選題全面展開圍繞文化消費需求的創業活動。也正是這種對自身創造力的挖掘,讓我們的課程能夠不斷優化進步,讓我們學生的“雙創”項目越來越有價值,得到認可。
3.課程創新點
根據視覺傳達專業本科“雙創”項目輔導學生的實際情況,需要在文創方面進行深入輔導。當前文創方面教學缺乏專業人才培養理論知識,本教學實踐課程能夠將2018—2019兩年國家藝術基金項目人才培養項目《絲路文創產品設計人才培養》、《設計考古人才培養》成果應用在“雙創”教學中。使教學成果可直接落地和文化旅游消費市場應用結合,加深對文化旅游消費市場產品多元化發展的創新意識,培養學生積極參與文化旅游市場消費形態認知和拓寬創業途徑。
結 語
《數字信息與交互設計》課程“雙創”教學實踐,是視覺傳達專業本科教育在開展“雙創”、優化自身專業教學模式、教學內容上的有益嘗試。三年的教學實踐證明,《數字信息與交互設計》課程中“雙創”教學實踐在課程內容安排、作業設置、教學方法及評價標準上,都是比較可行且效果良好的,是可以復制并推廣的。通過本次課程教學實踐也讓學生明白了自身專業優勢、創業流程,明確自身職業生涯規劃發展需求,學校也培養出了適應創新型國家建設需要的高水平創新人才。
參考文獻:
[1]埃里克·萊斯:《精益創業》,中信出版集團,2012。
[2]仝東峰:《“雙創”背景下大學生就業創業問題研究》,科學出版社,2019。
[3]范周:《創新·創意·創業——海峽兩岸文創研究報告2015》,中國傳媒大學出版社,2016。
作者單位:西安美術學院設計藝術學院
