淺談信息技術課中巧用“游戲”教學
作者:西安電子科技大學附屬小學 楊 艷
發布時間:2015-10-19 14:34:26 來源:陜西教育報刊社
在教學中適當地、合理地運用游戲來促進教學。只要用正確的策略、方法、進行正面地引導和疏通,并給孩子們一些合理的意見,就像大禹治水一樣,游戲就會轉身變成學習的動力,成為推動學生學習的助手而非禍害!一、游戲之前要正確引導,讓學生認識游戲的雙面性
《應用心理學》中指出:電腦游戲對兒童和青少年的認知和社會性發展都會產生一定的影響。適度地玩電腦游戲能夠提高兒童和青少年在知覺、注意等認知任務上的表現,電腦暴力游戲可能會增加兒童和青少年的攻擊性,過度沉迷于電腦游戲對兒童和青少年的認知發展、社會性發展以及學業成就都會造成嚴重的負面影響。所以初次游戲課堂變得至關重要,在第一次向學生介紹游戲的時候就應講清楚游戲的利弊,引導學生合理使用,適可而止。將老師引入游戲的原因、目的,講清楚、講明確、講透徹,讓學生在思想上、心理上理解老師,支持老師這一新的教學理念和方法。
二、把教學內容融入到有故事情節的電腦游戲中,使課堂教學高潮迭起
蘇霍姆林斯基說:“教師如果不想方設法使學生產生情緒高昂和振奮的內心狀態,而只是不動感情的腦力勞動,就會帶來疲倦。”小學生生性好動,愛玩是他們的天性。枯燥地學習一門技術對活潑好動的孩子來說是件痛苦的事,教師要想方設法讓孩子覺得學習技術并不是件苦差事、硬任務。在教學中筆者注意到這樣一個現象、只要教師說一聲“ 讓我們一起玩個游戲吧”,便會引起孩子們的無限歡欣,他們會立即安靜下來,認真傾聽游戲規則。因此教師應根據兒童的這一心理特點,在教學中多設計些“從玩中學”的游戲內容,使課堂教學高潮迭起,充滿童趣。例《演示文稿動起來》一課為了使學生對教學內容產生強烈興趣,又根據我校學生的知識特點,我把教學內容進行了二次編排,根據學生特別愛玩游戲的性格特點,把教學內容編成了兩個有故事情節的電腦游戲,《勇闖百花園》和《華山論劍》。
《勇闖百花園》屬于鞏固基礎知識游戲,內容設計的比較簡單。此游戲共分四關,分別為第一關《初出江湖》,闖過第一關方可來到第二關《百轉千回》,過了第二關到達第三關《巧過梅花樁》,最后到達第四關《勇闖百花園》。此游戲特點有二:第一,游戲設計為卡通版,畫面優美漂亮,游戲主角卡通形象,可愛、能吸引孩子。第二,設計為闖關游戲,由淺入深,層層深入,通關取得勝利后,能得到相應的獎品并受到表揚,讓學生體驗到成功,成功后有收獲,符合小學生心理特點。
《華山論劍》屬于拓展性游戲,根據人物和場景不同共為五局。有不同的人物、場景和不同的要求。學生在游戲中不知不覺的運用所學內容,使抽象的課堂內容,難懂的技術知識跟游戲巧妙的結合在一起。此游戲不僅使課堂精彩不斷,更是知識的提煉與升華,使學生達到運用所學知識解決實際問題的能力。此游戲特點有三:首先,游戲設計比較精美,具有震撼的音樂和優美的畫面,吸引學生的注意力。
總之,教學任務和內容通過多樣化游戲活動表現出來,為孩子們的認知提供了階梯,為孩子們不同的愛好、特長及其他潛力的表現提供了施展才華的舞臺。
三、巧用游戲做激勵,鞭策學生學習
因為學生喜歡游戲,為了讓孩子“死心塌地”地愛上我們的課,就要學會傾聽孩子的心聲,可以讓這些小游戲成為學生學習的小恩小惠,成為學生付出努力后得到的勝利果實,學生聽講認真,發言積極,作品優秀,具有創造性時,分發一些小游戲,作為獎勵品。讓學生明白,只有通過自己的努力才能獲得“游戲”機會。
讓學生明白,課堂表現得越好,獲得游戲的機會越多;作品的質量越高,獲得游戲的機會越多。讓游戲真正成為課堂學習的動力。這樣最大限度給了學生大膽發言和創造性思維的機會。
自己多年的教學經驗得出,適當的開設游戲課進行游戲不但沒有影響課堂教學,反而使學生更加鐘愛上微機課,學生作品的數量質量均有很大程度的上升與提高。課堂管理也變得容易多了,實踐得出——適當適時游戲可以成為微機課的學習動力。
總之,將游戲引入信息技術課堂,這種教學,能像磁石一樣,把學生時時刻刻地吸引住 ,使他們學習起來樂此不疲。不知不覺,知識掌握了,難點突破了,要點領會了,問題解決了,游戲通關了,體驗成功了,收獲快樂了,興趣提高了,能力增強了,課堂輕松了,老師也笑了。
