高校動漫教育與行業需求之間的銜接
作者:西安文理學院藝術學院 陜西西安 李 翔
發布時間:2012-09-21 11:34:34 來源:陜西教育報刊社
[摘 要] 高校動漫教育存在兩種傾向:輕視動漫商業化特征和盲目跟進企業需求。在我國動漫產業高速發展的形勢下,這兩種傾向都不符合行業健康發展的需求。高校動漫教育應實現差異化培養,針對行業需求準確定位培養方向,根據自身特點深度挖掘潛力,做到供需的有效銜接。
[關鍵詞] 高校 動漫教育 行業需求
隨著數字科技的發展,動漫藝術的商業應用范圍急劇擴展并形成了宏大的經濟產業鏈,被稱為21世紀知識經濟核心產業,是IT業之后全球又一新的經濟增長點。我國動漫產業在政府的扶植下,近年來以40%的增長速度高速發展,形勢喜人。然而,與產業健康發展息息相關的動漫人才培養卻相對滯后,其中高校動漫教育問題尤為突出。
截至2009年,我國開設動漫專業的本專科院校達到1279所,動漫相關專業達到1877個。但是,據中國電視家協會卡通藝術委員會數據表明,全國動漫專業人才的需求量多達60萬人, 而高校畢業生真正從業人員目前僅有7000至10000人。而據中國教育數據咨詢公司麥可思發布的最新大學生就業調查報告顯示,動畫專業本科畢業生的失業率2010年排名第一,自2008年以來,該專業連續4次入圍“失業率最高專業前10”。這種現象表明我國高校動漫教育與行業需求之間的固有矛盾越來越突顯。
高校動漫教育存在的問題
其一,目前大部分高校對動漫行業的商業性本質與產業化規律不夠重視,導致發力方向不夠明確,往往南轅北轍,熱心屠龍之技,學生在經過四年專業學習后卻完全不適應市場需求。
商業動漫屬于消費性視覺文化產品,與既往高深、自足、靜觀的文化不同,具有大眾化、沉浸感、審美平面化、快餐化等特征。這些特征往往是象牙塔內具有自娛精神與條件的藝術教師所鄙夷不屑的。這種輕視的態度導致了動漫行業需求難以在教學實踐中落實。消費性圖像制作有著自身的明確要求與目的,正如古典大師在接受訂單時有著明確的任務與目標。一旦有了明確的要求與目的,藝術便不再是天馬行空的游戲,而是真正變成一門手藝。“手藝”是動漫行業的準入證,即使專業的藝術家,也不一定能輕松地成為動漫人。動漫行業是服務性行業,具有十分嚴格的行業規范,按需生產是最基本的要求。無論什么樣的造型技巧與創意頭腦,如果不能在規定的時間內完成作品并達到所要求的形式與內容標準,都不能算是有“手藝”。對手藝的輕視,以及練就手藝的系統性方法的缺失,是高校動漫教育與實際需求相脫節的重要原因。
隨著產業化分工的逐漸細化,動漫行業全才式的人物已經不可能存在了。現在,即使一個MAYA軟件想要做到全面精通都是匪夷所思的。消費者越來越高的視覺訴求,使得科學分工與流程化管理要求越來越高,而從業者專精一門幾乎是唯一選擇,樣樣懂但樣樣稀松的從業者是很難在行業中生存下去的。而目前許多高校動漫專業在課程設置時往往駁雜不精,只要跟動漫相關的都往里塞。常常可見開了20多門課,門門關聯不大。培養出來的人才樣樣都學過,樣樣都達不到基本的行業水準。這充分暴露了高校對產業化規律不夠重視。
其二,與第一種情況相反,很多學校矯枉過正,片面追求就業率,盲目跟隨企業的需求。這些學校往往過于側重純粹的制作技術培養,層次十分單一且低端,導致大批人才擁堵于此,形成我國動漫人才既過剩又嚴重不足的尷尬局面。
我國動漫產業方興未艾,曾在很長一段時期內處于全球動漫產業鏈的末端。因此,至今很多企業還屬于勞動密集型產業,對低端人才的需求量極大。這種需求功利性明顯且變動性極大,往往只要能完成生產流水線上的特定任務即可。這種人才的養成,社會培訓機構通常在3~9個月內就可以完成且十分合格。在此類人才市場的競爭中,高校培養周期長,教學資源豐富的優勢幾乎是發揮不出來的,而盲目跟進又未必能扭轉敗局。
動漫產業在數字技術的基礎上,其技術與規范是不斷提高與變化的,而作為商業文化,其流行趨勢與風尚轉變又是極其不穩定的。社會短訓班的優勢在于即時為企業量身定做適合人才,教學內容與師資配置極具針對性也極靈活,而高校幾乎是做不到這點的。高校自身的特點決定了其教育的相對滯后性,如果只偏重于片面的制作技術培養,以高校的設備與師資的更新速度來講并不能真正與行業需求順暢銜接。很多高校片面理解“產學研”結合的概念,僅在學生臨近畢業時選擇低端制作技術為內容,免費甚至交費為企業提供廉價的生產勞動力,作為解決就業的手段。當實訓內容與在校教育關聯甚少時,四年的大學教育就顯得相當浪費,國家的教育資源便不能產生應有的效益。社會培訓與眾多高校同時瞄準這種低端人才市場時,人才的擁堵則成為必然。這種為“銜接”而作出的“銜接”舉措顯然不能真正解決供需銜接問題。
從長遠看,高校動漫教育不力,將使我國動漫產業鏈起始端先天不足的問題越來越突顯,會嚴重影響到整個行業的健康發展,這使得高校改進動漫人才培養的思路、方法、模式成為燃眉之急。
高校動漫教育面臨的新形勢
“十一五”期間,我國動漫產業核心產品直接產值從“十五”期末不足20億元,到2009年已經達到64.3億元,2010年突破80億元。動漫產品數量劇增,已取代日本成為世界第一動畫生產大國。但令人擔憂的是:產量的突破并沒有帶來品質的提升,中國原創動漫不被消費者所認可的問題依然未能有效解決,成為動漫產業高速發展中的一個最大隱患。相對于美國、日本我國動漫產業的結構性矛盾仍然較為明顯,產業鏈的不完善使得我國動漫產業的核心競爭力低下。缺乏精品、缺乏有創意的文化符號的生產機制導致應有的本土市場份額不斷流失。
我國“十二五”規劃明確提出推動文化產業成為國民經濟支柱型產業,黨的十七屆六中全會再度強調文化產業的發展目標。文化部文化產業司司長劉玉珠表示在新的文化產業“十二五”規劃中動漫游戲產業將作為重要的組成部分。由此可見國家大力提升文化軟實力的決心和信心,動漫產業的健康發展不僅是經濟建設的需要,更關乎國家政治與文化利益。在這種情況下,我國的動漫產業鏈逐漸完善與改進是必然趨勢,而動漫企業本身必然更多地向創意型、成熟型發展。由此對人才應急式的需求狀況也必然有所轉變。對于高校動漫教育而言必須注意這兩個趨勢。
首先,動漫產業重點逐漸從代工到原創方向轉移,從在產業鏈末端求存發展到試圖在上游壯大。這種趨勢導致人才需求從技工到專業人才的轉變。有手藝、有文化素質、有創新能力的復合型人才越來越受重視,而單一的“數字民工”則會慢慢淘汰。目前,國內動漫行業從業人員學歷普遍偏低,以中小學學歷居多,文化程度普遍偏低。這對于提升產品文化價值、營造本土品牌形象有著先天性不足,阻礙了整個行業的良性循環,成為打造中國動漫產業鏈過程中較為薄弱的一環。 因此,隨著產業重點的轉移,相對的人才需求重點也必將發生改變:企業不僅要求從業者能制作合格產品,更要求他們能制作精良產品。這種趨勢使得動漫教育不僅要重視手藝的專精,還要重視文化內涵的提升。
其次,動漫人才需求正向多元化轉變。隨著文化產業的發展,動漫藝術的外延性應用逐漸擴展,與其他藝術學科、最新數字技術、現代化經濟運作模式都有著廣泛的、多層次的、多形態的交織與融合,其內涵與商業應用范圍急劇擴展,涉及到影視、游戲、網頁、UI界面、交互影像、動態影像展示、新媒體藝術、數字出版物等多個領域,這勢必帶來人才需求類型的變化。過去單一的以動畫片制作為培養內容的方式顯然不再合適。從培養模式上來看,行業需求將使得過去“大而全”但整體水平低下的模式逐步遭到淘汰,“小而精”但特色突出的模式將贏得較大的需求量。
以上情況說明,我國動漫產業的新形勢將使得高規格專業人才的需求量大增。而技能的專精與文化素養的提高并非一蹴而就,遠非社會短期培訓所能解決,高校動漫教育越來越有必要。而國家文化產業的發展也需要高校發揮培養周期長,教學資源豐富的本有優勢。
差異化培養,有效解決供需銜接
在我國動漫產業介于成熟與不成熟之間的特殊時期,高校動漫人才培養既要加強手藝的訓練以符合當前行業規范,又要培養出超前于目前企業需要的復合型能力,但同時又缺乏相關教學資源與經驗,這些矛盾使得高校動漫教育開局艱難。高校動漫教育一定要投入巨大的資金,引進大量的人員,依據同一個模式發展嗎?只能說未必。高校動漫教育的發展當然必須緊跟時代需求與市場變化,但是只有在動漫領域萬象交替的變化中抓住一些不變的本質,發揮優勢,站穩腳跟,才有能力有資格去應變并有別于應急式的短期職業培訓。
動漫中僅“動畫”一項的學科體系就十分龐大,除了極少數學校,大部分普通院校都無條件組建起完整的體系。但這并不意味著不能從事動漫教育,就像要為航天事業服務不一定要自己能造出飛船來。相反,產業分工的細化與專門化提供了高校創辦動漫教育更好的契機,動漫產業的外延化發展也要求更多院校根據自己特點為企業輸入不同類型的人才。根據自身特點,瞄準動漫行業的某一領域發力,以專注力做好本分工作才是發展之道。很多高校動漫教育現狀之所以不盡如人意,在于未能將高校藝術教育的力量真正發揮出來,其問題的實質是思想與觀念未能及時調整與跟進。
在近些年動漫教育方法與方式的探索中,部分學校已經開始著眼于自身優勢潛力的開挖,其經驗為高校動漫教育提供了很好的思路。例如:清華大學美術學院憑借清華前沿技術的優勢,使動畫與信息設計專業相互交叉,將動畫專業歸入信息藝術設計系,在新媒體平臺上的動畫開發與設計中成效突出;北京印刷學院在自身即有學科的基礎上,將動畫與數字出版物的設計相結合,在出版領域發揮了動漫作用;北京航空航天大學利用其技術優勢以及國家級項目優勢,將動畫藝術與新媒體平臺相結合,在虛擬現實動畫、UI界面設計、影像交互設計等領域取得了成績。這種結合自身特色與優勢,強化高校即有專業之間互相合作的能力,通過拓寬各專業學科發展空間來進行的動漫教育,被稱為差異化培養。是目前解決高校動漫教育與行業需求之間銜接問題的一個有效途徑。這個途徑可以充分發掘高校動漫教育的潛力,為我國文化產業戰略方針的順利實施作出應有貢獻。
差異化培養方略的實施看似簡單,實則非常復雜。對行業狀況的深入了解、對未來趨勢的精確預見、如何選擇與定位、如何發揮即有資源優勢、如何設置課程內容、如何協調厚基礎與寬口徑等,無不考驗著教育單位的能力與設計智慧。然而,實施差異化培養方略的好處也是顯而易見的。
首先,差異化培養可以使高校動漫教育由跟隨轉變為引領。動漫產業的核心競爭力是文化與技術的創意和創新,從某種角度來說,創意與創新是整個產業鏈最為關鍵的一環,也是整體產業能否產生巨大利益的先決條件。而動漫企業是營利單位,商業性與功利性的特征必然導致跟風多于創新,而在這一點上高校的文化事業單位性質恰恰可以發揮作用,無論是文化創意還是技術創新,只要有針對性,必然可以達成雙贏。在人才培養方面,某方面專精的創意與創新人才必然為企業帶來新鮮的活力,從而帶動整個行業的正常發展。這樣學校教育與行業需求將在新的層面上取得一致,而高校也將在人才培養上取得主動權。其次,差異化培養可以使高校動漫教育與行業需求之間更易于銜接。差異化培養由于發力方向明確,高校教學資源更易整合統一,在較長的培養周期里就有可能真正實現 “厚基礎,寬口徑”的人才培養目標。
無需回避,高校自身的特點與限制使得學校教育與學生就業之間不可能完全“無縫銜接”,但是只有當學校教育更系統、更有針對性時,產學研等教學實踐與就業實訓的開展才不會成為臨時抱佛腳的狼狽舉動。在全國動漫產業發展的新形勢下,我們有必要重新考慮動漫人才供需之間的銜接問題,而差異化培養的辦學思路在有效克服高校動漫教育中的固有問題、解決教育資源的整合利用、促進我國動漫產業的健康發展等方面不無價值。



